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 Heures Mystères

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MessageSujet: Heures Mystères   Heures Mystères Icon_minitimeMer 27 Mai - 18:58

L'heure Mystère

L'heure Mystère est un monde mystérieusement coloré qui débutera après avoir ouvert le Portail du Début et de la Fin (dans le dortoir) avec la clef que vous aurez préalablement demandée au proviseur (il se trouve généralement dans la Tour-Bibliothèque ou tout en haut à l'Observatoire). Dès que le Portail s'ouvre, l'écran devient alors tout blanc, puis on aperçoit brièvement la silhouette du personnage qui sera lié au nouveau mystère. Ce personnage ne peut pas être trouvé ni le mystère résolu tant que l'Heure Mystère est toujours activée, c'est à dire normalement jusqu'au jour suivant (après 4H du matin plus exactement). Il y a des poissons et des insectes étranges et rares qui sont exclusifs à l'Heure Mystère et ils ont beaucoup de valeur auprès des Livres Carnivores de la Tour. L'Heure Mystère est donc une bonne occasion de se faire un peu d'argent. Pendant l'Heure Mystère il n'y a pas de cours à l'école mais M. Tombes vous donnera des leçons parascolaires ou extracurriculaires, cela peut être un tournoi de magie avec d'autres élèves ou il peut vouloir que vous attrapiez un poisson ou un insecte spécifique, l'ennui c'est qu'il ne vous donnera jamais leur nom, juste un indice ! Autre possibilité, il peut vous faire faire une incantation bien précise.

Parfois quand vous essayerez d'accéder à l'Heure Mystère avec la clef, vous entendrez des coups frappés sur le Portail du Début et de la Fin, si cela arrive vous devrez malheureusement continuer à essayer d'ouvrir chaque jour. Il est aussi possible qu'une Heure Mystère débute toute seule un jour ou l'autre.

Vous pourrez recevoir une nouvelle clef après avoir résolu le mystère, ou une semaine plus tard si vous n'avez pas pu le résoudre.


Les Mystères


: Familier

Pour invoquer le Familier, trouvez le cercle magique sur le quadrangle (au sud du parc) et lancez l'incantation "Incantation - Sort - Ami - Jouer - Venir". Le Familier arrive puis repart. Il se trouve maintenant dans la forêt des champignons. Là il est trop haut pour qu'on l'attrape, il faut faire le sort Pétard fêtes "Fleur - Instrument" pour le déloger. Il s'en ira alors sur la crique des amoureux. Là il faut lui lancer le sort Bassine métal "Sort - Grand - Piéger". Après il sera à la plage et il dit qu'il veut rentrer chez lui. Pour renvoyer le Familier chez lui, retrouvez-le sur le cercle magique et lancez sur lui l'incantation "Incantation - Sort - Ami - Jouer - Venir".

: Gargouille

Vous trouverez une des deux Gargouilles de l'école dans la grotte. Parlez-lui, elle vous demandera une certaine alimentation qui devrait titiller ses papilles pour la maintenir éveillée. Quittez-là ensuite et allez parler aux autres élèves. Certains nommeront deux des aliments que vous devez obtenir (prenez d'office deux de chaque, vous comprendrez pourquoi plus tard). Pour le troisième aliment, vous aurez la solution après, auprès des élèves aussi.
En possession des aliments demandés (en double), vous retournez voir la Gargouille et vous l'alimentez avec chacun des 3 aliments différents, successivement. Ensuite la Gargouille vous demandera les trois aliments en une seule fois.
Quelques commentaires comiques de la Gargouille : "Oh oh... ! Ah ! Ca vient... ! Ouah ! Quelle drôle de sensation !"
Voilà ce que j'ai donné à la gargouille (mais il semblerait ce soit aléatoire) : un champignon Amanite tue-mouche, puis un poisson Globe Tigre et enfin un insecte, le Mille-pattes.


: Mokelembembe


Vous remarquerez vite un gros tas de déchets vert déambulant aux alentours et qui a un sacré tempérament ! Pêchez dans la rivière, vous n'y trouverez que des ordures. Continuez jusqu'à ce que vous commenciez à remonter des boulettes de papier plutôt que des boîtes de conserve vides.
Quand c'est fait, relocalisez Mokelembembe et parlez-lui. Si vous avez assez pêché, il disparaîtra. Sinon, retournez extraire des ordures de la rivière.
Quand vous en avez fait assez, il disparaît vraiment. Allez le retrouver à la chute d'eau, tout près de la grotte, afin d'achever le mystère.



: Souterrain


Allez à la grotte. Il devrait y avoir un cristal qui émerge du sol à côté du lac. Prenez-le et vous deviendrez le guide d'un monstre ovoïde énorme. D'abord il veut que vous le conduisiez à la Forêt des Champignons. Après cela, il veut aller à la Crique des amoureux (sur la falaise à côté de la plage). Après ses "complaintes", vous le conduirez finalement aux Ruines où la petite promenade se termine.

Rem. : si vous marchez trop vite, quand vous le conduisez d'un endroit à un autre, il se perdra et arrêtera de vous suivre. Vous pourrez alors le retrouver devant la Grotte.

: Dragon

Allez dans la grotte. Quelques rochers ont disparu sur la droite près du lac et il y a un nouveau passage. Allez-y et vous rencontrerez un dragon, malheureusement celui-ci ne parle que la linguistique magique, ça veut dire "Toi qui ?" "Moi en colère toi non" et on doit le saluer dans sa langue. Cliquez sur Y, choisissez le symbole "Salutation" et confirmez.
Allez maintenant près du dragon et appuyez sur X. Après la conversation, vous comprenez qu'il doit être remis en forme. Interrogez les autres élèves et vous apprenez qu'il faudra d'abord la potion Monstro-Grenouille, puis une Ecaille de Dragon et enfin une racine de Mandragore.
Allez chez Malila, à l'Emporium. Vous pourrez obtenir l'Ecaille de Dragon en choisissant "Travailler" en parlant à Malila et en lui vendant ensuite une Émeraude, une Aigue-marine ou un Saphir.
Pour les autres remèdes, demander à Malila la liste des ingrédients nécessaires en choissant "Acheter". Lui ramener un des ingrédients nécessaires et lui vendre. Quitter la boutique puis revenir, le remède sera à vendre sur le comptoir.
On donne la potion Monstro-Grenouille au Dragon puis, après environ une heure ou deux, l'Ecaille de Dragon. Et de nouveau après environ une ou deux heures, vous pourrez lui donner la Racine de Mandragore.
Le dragon sera reboosté et prêt à partir dès le lendemain.

: Nessie (petit clin d'oeil au monstre du Loch Ness en Ecosse, surnommé Nessie)

Allez à la grotte et approchez-vous du lac quand vous recevez un message en linguistique magique. Pour répondre choisissez le symbole "Salutation" et confirmez. Après cela, vous obtiendrez un autre message. Saluez de nouveau et parlez au dinosaure dont la tête et le cou sortent du lac. Il vous demande (en linguistique magique) de l'alimenter et c'est ce que vous ferez. Vous devez lui fournir environ 4 à 6 poissons.
Ensuite Nessie veut que vous jouiez de la musique sans instrument de musique. Il faudra donc lui siffler une chanson entière, peu importe laquelle. Après cela Nessie sifflera aussi puis s'en ira.

: Ogre
Là c'est pas compliqué, vous cherhcez l'ogre partout et quand vous l'avez trouvé il vous demandera de jouer avec lui. Le principe est simple vous devez l'attraper 3 fois sans qu'il vous voit. Le mieux c'est de vous rendre invisible si vous avez déjà appris ce sort sinon soyez très prudent, prenez-le par derrière et le tour sera jouer.


: Soucoupe
Là c'est vraiment pas dur, vous pêcher un poisson et vous attrapez un insecte. Vous trouvez le symbole étrange (en forme de poisson) dont parle les habitants. Vous attendez la nuit (elle arrive à 19h), vous vous mettez sur le cercle, vous montrez le poisson (en le faisant glisser de votre inventaire sur votre perso), le cercle se changera en un symbole avec un insecte, vous refaite la même chose avec un insecte. Le cercle se changera en un visage souriant et vous verrez une soucoupe volante au-dessus de vous.


: Loup-Garou
Bon là c'est un peu compliqué, on vous dira que la nuit il y a un loup-garou dans les bois. Les habitants vous conseillerons de parler à Malila, parlez lui plusieurs fois pour savoir que si vous donnez un scarabée argenté (normalement y en a un sur le comptoir sinon faudra le lui demander), à la victime du loup-garou et que vous récitez une incantation, qu'il faudra retenir, la personne sera libéré. S'il fait jour vous pouvez prendre de l'avance, parlez à tout le monde (élève et employés) pour savoir lequel a été blessé par un loup. Vous verrez c'est plutôt facile à deviner. S'il fait déjà nuit, parlez leur quand même, y en a un qui manquera à l'appel et il faudra attendre le lendemain. Quand vous avez trouvé qui c'est vous vous mettez devant lui et vous tenez le scarabé argenté, il le prendra. Une fois la nuit venue, changez vous en sorcier, entrez la formule anti loup-garou, allez dans les bois et lancez-la.


: Sphinx

Vous allez devant l'école, le Sphinx appraîtra, vous répondez à sa question puis il vous demandera de mouiller le sol et vous donnera une aigue-marine. Vous suivez ensuite les cours spéciaux, vous les suivez tous: pluie, arc-en-ciel et fleur. Ben ensuite vous faîtes ce que le Sphinx vous à demandé. Un conseil pour les fleurs, si vous en avez pas assez vous pouvez toujours aller dans les bois pour en chercher mais avant rendez vous invisible, passez la frontière, redevenez normal, cueillez ce qu'il vous faut (le Sphinx n'apparaîtra pas puisqu'il vous a pas vu rentrer) et repartez, bien sûr une fois que vous essaierai de partir des bois le Sphinx apparaîtra et vous renverra devant le dortoir. Dès que vous avez jetez le sort rendez vous devant l'école et le Sphinx vous donnera un cadeau mais je vous laisse la surprise.

: Charmeuse

Bon celui là est long si vous avez pas d'argent. Les habitants vous disent qu'ils ont entendu un très beau chant sur la plage au coucher du soleil. Donc vers les 18h vous devez vous rendre sur l'île. Vous mémorisez le chant de la sirène (pour ceux qui ignore encore comment on fait, vous restez à écouter jusqu'à qu'une fenêtre vous avertisse que vous avez mémorisé le morceau). Vous retournez au village et les habitants vous diront que le chant de la sirène serait en core plus beau s'il était accompagné d'un instrument. Trois sortent du lot: flûte, violon et guitare acoustique. Un conseil prenez la flûte ça marche à tout les coup. Donc la flûte coûte 28 800 ritz. Dès que vous les avez vous allez l'acheter. Vous retournez sur l'île, bien sûr après 18h, vous jouez de la flûte, la sirène vous accompagnera et vous dira que c'était "charmant" bien que moin beau qu'elle . Elle restera là mais vous aurez résolue le mystère, vous pouvez toujours jouer avec elle, je sais pas si elle reste tout le temps, je l'ai résolue qu'hier et depuis je suis pas allé vérifié si elle y était toujours.

:Licorne

Donc pour commencé les habitants vous disent qu'il y a quelque chose dans les bois. Vous y allez et là une lumière blanche vous dira de lui amener la fleur de l'amour. Cette fleur c'est la fleur coeur rouge. 2 solutions pour l'avoir:
-Vous suivez les cours spéciaux et on vous dira que pour avoir des fleurs particulière il faut réciter une incantation et arrosser les fleurs aux couleur étranges (fleurs données par les livres). Le truc c'est que c'est long.
-Ou alors vous pêcher dans la mer et vous essayez de choper les gros poisson style requin. Et là y a une chance pour que le livre vous la donne (moi je l'ai eu comme ça).
Dès que avez la fleur vous allez au fond des bois devant un arbre blanc. La la licorne apparaît e vous demande de revenir avec votre amoureux'se). Vous prenez n'importe quel mec ou fille et vous y allez. Vous vous mettez devant l'arbre avec votre "cheri(e)". Pas de panique ça change pas vraiment les sentiments des persos, du moins j'ai rien remarqué de différent

: Leprechaun

Là c'est compliqué. Alors les habitants vous disent qu'aux ruines il y a un homme qui pose des énigmes, vous y allez et il vous dit que 3 autres nains comme lui sont dans la ville, sauf que leurs vêtements sont pas de la même couleur. Il vous dit qu'il vous donnera un trésor si vous demandez au bon nain de vous dire où il est sauf que y en a qu'un qui dit la vérité et les 2 autres mentent. Donc là je vais vous dire où ils sont:
Le rouge--> Dans la grotte
Le jaune--> Dans la forête au champignon
Le bleu--> A la plage

Bon maintenant vous leur parler à tous sans leur demander où est le trésor (vous appuyez sur "non")
En fait c'est pas si compliqué que ça, je vous l'explique puis je donne un exemple. Si l'un d'eux vous dit que vous devez en interroger un autre alors il ment ainsi que celui qu'il a cité. Le pourquoi c'est parce que vous devez interroger celui qui dit la vérité donc vous ne pouvez pas interroger celui qui vous en conseille un autre car dans ce cas il aurai raison et vous interrogeriez un menteur et donc celui qui vous l'a conseillé aurait aussi menti. Comme c'est un peu compliqué je vous donne des cas de figures:

-Le jaune vous dit que le bleu dit la vérité, dans ce cas vous interroger le rouge. Si le jaune dit vrai alors logiquement ça devrait être à lui d'être interroger pas au bleu, il y a donc une incohérence. Vous appliquez ça à tout les nains et vous trouverez la réponse.
-Le jaune vous dit que le rouge dit la vérité donc vous interrogez le bleu.

Ainsi de suite, c'est pareil si c'est le bleu qui vous dit que le rouge dit la vérité, là si on suit la logique on doit interroger le jaune.

C'est un peu compliqué mais à force on fini par comprendre. Pas la peine de vous dire la suite dès que vous trouvez qui a raison vous allez cherchez le trésor et le Leprechaun du début vous donnera un cadeau, je vous laisse la surprise.


Heure Parascolaire

Cours Parascolaire Pendant L'Heure Mystère

M.Tombes vous parlera des choses qui vivent en ville est dans la fôret.A l'heure mystère , une créature particulière apparaît quelque part dans la ville. Grâce à son corps allongé et à ses nageoires , il peut se déplacer extrêmement vite.Il vous demandera d'aller en chercher une.Il s'agît du poisson volant.Allez à la crique des amoureux puis vous attendez la bas et sur l'écran superieur vous allez aperçevoir un poisson volant et vous attendez encore et sur l'écran inférieur vous verez un poisson volant et à se moment la vous l'attrapez avec le filet !
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MessageSujet: Re: Heures Mystères   Heures Mystères Icon_minitimeLun 15 Mar - 1:43

je voudrais savoir quel insecte que m.tombe me demande en disan qu'il ressemble a un vers et qu'il a des grand yeux??
No
c'esbon en faite c'est juste l'insecte qui ressemble a un champignon... Laughing


Dernière édition par lailaine97232 le Sam 3 Avr - 19:50, édité 1 fois
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lailaine97232




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MessageSujet: nouveaux mystere   Heures Mystères Icon_minitimeJeu 1 Avr - 18:50

Belette

Les cours spéciaux qu'il faut suivre ce jour-là : l'incantation de la Pluie, le sort Flatulence et le sort Bassine métal.
En fait pour résoudre ce mystère vous devez d'abord faire pleuvoir grâce à l'incantation de la Pluie (rappel : il faut posséder une aigue-marine). Puis cherchez une petite ombre ovale qui se déplace. Dès que vous la trouvez, vous devez la frapper avec le sort Flatulence ou le sort Bassine métal pour la stopper momentanément. Cliquez alors vite sur A (comme pour lui parler) et... la belette apparaîtra.
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lailaine97232




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MessageSujet: Nouveau mystère.   Heures Mystères Icon_minitimeSam 3 Avr - 19:49

Mystère "clé du portail du début et de la fin".

C'est assez simple, les habitants vous disent que Réginald a perdu quelque chose. Inutile de lui parler il ne dira rien. Comme les habitants vous parlent aussi du portail du début et de la fin vous y allez. Parmis les options une nouvelle apparait, essayez d'allez dans "autre monde". Réginald apparaitra et vous dira de ne pas vous approchez. Il parlera d'une clé perdu. Allez de nouveau lui parler et il vous parlera encore. La clé se situe dans la mare des ruines. Allez à la pêche. Une fois que vous l'aurez vous allez au portail, pas la peine d'essayer de la rendre à Réginald ça marchera pas. Entrez dans le monde, vous vous trouverez face au bâtiment du proviseur Sol mais un peu différent. Entrez dedans puis allez à droite et parlez au mec. Bon je vous laisse le reste parce qu'à partir de là y a plus rien à faire, par contre qu'est-ce que vous allez vous prendre par Réginald et Sol ça fait peur . Petite remarque: avant de faire la mission vous avez dût remarquez si vous y êtes allé qu'il y avaient des portraits dans l'auditorium. Autre remarque: je pense que vous aurez compris qui était le personnage dans l'autre monde! En plus le proviseur Sol vous le dira à la fin. Quète plutôt courte mais sympa.
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